Behavior Designer Decorators(修饰节点)速查表2
Behavior Designer Decorators 修饰节点速览
修饰节点:包裹单个子节点,改变子节点执行逻辑、次数、判定、终止规则
常用修饰节点清单
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Inverter 反转器
规则:子成功→整体失败,子失败→整体成功
用途:取反条件判断 -
Repeater 重复器
规则:循环执行子节点,可设固定次数/无限循环
用途:反复巡逻、持续检测 -
Repeat Until Failure 失败才停止循环
规则:一直跑子节点,直到子返回失败才结束
用途:直到找不到目标就停下动作 -
Repeat Until Success 成功才停止循环
规则:循环执行,子返回成功立即结束
用途:直到满足条件才终止行为 -
Wait For Time 延时修饰
规则:等待指定时长后再执行子节点
用途:动作间隔、技能CD停顿 -
Conditional Evaluator 条件实时检测
规则:每帧刷新条件,不阻塞、可随时中断子行为
用途:动态打断当前动作 -
Always Fail 强制失败
规则:不管子节点结果,统一返回失败
用途:占位、作废分支 -
Always Success 强制成功
规则:无视子结果,固定返回成功
用途:保证流程正常走完 -
Limit Execution 执行次数限制
规则:限定子节点最多执行次数,超限不再运行
用途:限制单次技能、单次触发行为 -
Interruptible 可中断标记
规则:允许外部高优先级节点打断自身执行
用途:战斗中被攻击强行切状态
极简口诀
反转取反、循环往复、定时等待、强制结果、限次触发、可断行为
快速选型
- 条件取反 → Inverter
- 循环做事 → Repeater
- 等到成功/失败停 → 对应Until节点
- 延时动作 → Wait For Time
- 固定成败 → Always Success/Fail
- 限制执行次数 → Limit Execution
- 允许中途打断 → Interruptible