Behavior Designer Decorators 修饰节点速览

修饰节点:包裹单个子节点,改变子节点执行逻辑、次数、判定、终止规则

常用修饰节点清单

  1. Inverter 反转器
    规则:子成功→整体失败,子失败→整体成功
    用途:取反条件判断

  2. Repeater 重复器
    规则:循环执行子节点,可设固定次数/无限循环
    用途:反复巡逻、持续检测

  3. Repeat Until Failure 失败才停止循环
    规则:一直跑子节点,直到子返回失败才结束
    用途:直到找不到目标就停下动作

  4. Repeat Until Success 成功才停止循环
    规则:循环执行,子返回成功立即结束
    用途:直到满足条件才终止行为

  5. Wait For Time 延时修饰
    规则:等待指定时长后再执行子节点
    用途:动作间隔、技能CD停顿

  6. Conditional Evaluator 条件实时检测
    规则:每帧刷新条件,不阻塞、可随时中断子行为
    用途:动态打断当前动作

  7. Always Fail 强制失败
    规则:不管子节点结果,统一返回失败
    用途:占位、作废分支

  8. Always Success 强制成功
    规则:无视子结果,固定返回成功
    用途:保证流程正常走完

  9. Limit Execution 执行次数限制
    规则:限定子节点最多执行次数,超限不再运行
    用途:限制单次技能、单次触发行为

  10. Interruptible 可中断标记
    规则:允许外部高优先级节点打断自身执行
    用途:战斗中被攻击强行切状态


极简口诀

反转取反、循环往复、定时等待、强制结果、限次触发、可断行为

快速选型

  • 条件取反 → Inverter
  • 循环做事 → Repeater
  • 等到成功/失败停 → 对应Until节点
  • 延时动作 → Wait For Time
  • 固定成败 → Always Success/Fail
  • 限制执行次数 → Limit Execution
  • 允许中途打断 → Interruptible