在Unity开发中,当Assets(根目录)和Resources(Unity特殊加载目录)已被占用时,选择自定义资源文件夹名称需兼顾语义准确性、行业惯例、可读性,同时避免与Unity内置关键词/目录冲突。以下是分场景的推荐单词及使用建议,附使用场景和命名规范:
一、核心替代词(通用型,适配各类资源)
1. Assets相关替代(侧重“资产/资源集合”)
| 单词 |
中文释义 |
适用场景 |
示例命名 |
| AssetsCustom |
自定义资产 |
项目专属的非通用资源(区别于Unity默认逻辑) |
AssetsCustom/UI、AssetsCustom/Character |
| AssetsProject |
项目资产 |
项目核心资源(与第三方/插件资源区分) |
AssetsProject/Levels、AssetsProject/Sounds |
| ResourcesCustom |
自定义加载资源 |
需手动管理加载的资源(非Unity Resources.Load逻辑) |
ResourcesCustom/Configs |
| AssetsCore |
核心资产 |
项目基础资源(如基础预制体、通用材质) |
AssetsCore/Materials、AssetsCore/Prefabs |
2. 通用资源语义词(无冲突,覆盖广)
| 单词 |
中文释义 |
适用场景 |
示例命名 |
| AssetsLib |
资源库 |
复用性高的通用资源(如通用UI组件、工具类预制体) |
AssetsLib/UI/Buttons、AssetsLib/Tools |
| AssetsPack |
资源包 |
按模块/功能打包的资源(如活动资源、角色皮肤包) |
AssetsPack/Skin/Hero、AssetsPack/Activity/2024 |
| AssetBundleRes |
打包资源 |
用于构建AssetBundle的原始资源(区分打包后文件) |
AssetBundleRes/Models、AssetBundleRes/Textures |
| Content |
内容资源 |
游戏内动态内容(如剧情文本、关卡配置、道具数据) |
Content/Dialogues、Content/ItemConfigs |
| AssetsRepo |
资源仓库 |
统一管理的资源合集(适合大型项目分类) |
AssetsRepo/3DModels、AssetsRepo/Audio |
二、场景化细分词(按资源类型精准命名)
如果需要按资源类型拆分,可使用更具体的词汇,既避免冲突又提升可读性:
1. 视觉类资源
| 单词 |
中文释义 |
示例命名 |
| Art |
美术资源 |
Art/Sprites、Art/Textures、Art/Models |
| Graphics |
图形资源 |
Graphics/Effects、Graphics/UI/Fonts |
| Visuals |
视觉资源 |
Visuals/Particles、Visuals/PostProcessing |
2. 音频类资源
| 单词 |
中文释义 |
示例命名 |
| Audio |
音频资源 |
Audio/BGM、Audio/SFX、Audio/VOC |
| Sounds |
音效资源 |
Sounds/UI、Sounds/Environment |
3. 数据/配置类资源
| 单词 |
中文释义 |
示例命名 |
| Data |
数据资源 |
Data/CSV、Data/ScriptableObjects |
| Configs |
配置资源 |
Configs/GameSettings、Configs/Localization |
| Settings |
设置资源 |
Settings/Quality、Settings/Input |
4. 逻辑/工具类资源
| 单词 |
中文释义 |
示例命名 |
| Scripts |
脚本资源 |
Scripts/Gameplay、Scripts/UI |
| Tools |
工具资源 |
Tools/Editor、Tools/Build |
三、命名规范建议(避免踩坑)
- 避免Unity内置关键词:不要用
Editor、Plugins、StreamingAssets、Temp等Unity保留目录名(除非明确需要)。
- 统一命名风格:推荐帕斯卡命名法(PascalCase,如
AssetsCustom),避免下划线/小写混杂(如assets_custom),保持项目一致性。
- 分层命名:按“根目录→模块→类型”分层,如
AssetsProject/Character/Hero/Models,便于管理和查找。
- 区分“原始资源”和“打包资源”:如
AssetBundleRes(原始)和AssetBundles(打包后),避免混淆。
四、总结推荐
- 通用兜底:
AssetsCustom(自定义资产)、Content(内容资源)、AssetsLib(资源库)—— 无冲突,语义清晰,适配绝大多数场景。
- 细分场景:按资源类型用
Art/Audio/Data—— 更精准,适合大型项目模块化管理。
选择时优先结合项目的资源分类逻辑,确保团队成员能快速理解目录含义,同时规避Unity内置目录的冲突风险。