Unity 的Application类
Unity的Application类提供了许多静态属性和方法,用于访问应用程序的运行时信息和控制应用程序的行为。以下是其主要静态属性和方法的分析:
一、常用静态属性
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基础信息属性
applicationIdentifier:获取应用的唯一标识符(如Android的包名、iOS的Bundle ID)version:应用版本号(在Player Settings中设置)companyName:公司名称(在Player Settings中设置)productName:产品名称(在Player Settings中设置)
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运行状态属性
isEditor:判断当前是否在Unity编辑器中运行isPlaying:判断当前是否在播放模式(编辑器中)或运行状态(真机上)isFocused:判断应用是否处于焦点状态runInBackground:设置应用在后台是否继续运行
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路径属性
dataPath:应用程序数据目录的路径(只读)persistentDataPath:持久化数据存储路径(可读写,适合保存用户数据)temporaryCachePath:临时缓存路径(可读写,适合临时文件)streamingAssetsPath:StreamingAssets文件夹的路径(只读)
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平台相关属性
platform:返回当前运行的平台(RuntimePlatform枚举)installMode:返回应用的安装模式(ApplicationInstallMode枚举)
二、常用静态方法
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应用控制方法
Quit():退出应用程序(在编辑器中无效)OpenURL(string url):打开指定的URL(可以是网页链接或本地文件路径)LoadLevel(string/int nameOrIndex):加载指定场景(旧版方法,建议使用SceneManager)LoadLevelAdditive(string/int nameOrIndex): additive方式加载场景(旧版方法)
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数据管理方法
ExternalCall(string functionName, params object[] args):调用网页中的JavaScript函数(仅WebPlayer有效)CanStreamedLevelBeLoaded(int levelIndex):检查指定场景是否可以被加载GetStreamProgressForLevel(int levelIndex):获取场景的流式加载进度
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网络相关方法
GetUserID():获取当前用户的唯一标识符RegisterLogCallback(Application.LogCallback callback):注册日志回调函数
三、使用示例
using UnityEngine;
public class AppInfo : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// 输出应用信息
Debug.Log("应用版本: " + Application.version);
Debug.Log("数据路径: " + Application.dataPath);
Debug.Log("是否在编辑器中: " + Application.isEditor);
// 如果在移动设备上,退出按钮逻辑
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android ||
Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer)
{
// 可以在这里添加退出确认逻辑
}
}
public void ExitApp()
{
// 退出应用
Application.Quit();
}
public void OpenWebsite()
{
// 打开网页
Application.OpenURL("https://unity.com");
}
}
四、注意事项
- 部分属性和方法具有平台特异性,使用时需进行平台判断
Quit()方法在编辑器中无效,需在真机上测试- 路径相关属性在不同平台上返回的值有所不同,跨平台开发时需特别注意
- 场景加载推荐使用
SceneManager类(Unity 5.3+)替代旧版的Application加载方法
通过Application类,开发者可以方便地获取应用信息、控制应用生命周期和管理文件路径,是Unity开发中非常重要的一个工具类。