开发中,好的项目结构可以起到事半功倍的作用.
经过很多项目的洗礼,总结了一下自己常用的项目结构

    Assets/
    ├── _Project/                   # 项目特定的内容
    │   ├── Scripts/                # 脚本
    │   │   ├── Managers/           # 管理器类(如GameManager、UIManager等)
    │   │   ├── Systems/            # 系统逻辑模块(如战斗系统、任务系统等)
    │   │   ├── Utilities/          # 工具类和通用代码
    │   │   └── [FeatureName]/      # 按功能划分的子目录
    │   ├── Art/                    # 美术资源
    │   │   ├── Textures/           # 纹理
    │   │   ├── Materials/          # 材质
    │   │   ├── Models/             # 3D模型
    │   │   └── Animations/         # 动画
    │   ├── Audio/                  # 音频资源
    │   │   ├── Music/              # 背景音乐
    │   │   ├── SFX/                # 声效
    │   │   └── Voices/             # 配音
    │   ├── Prefabs/                # 预制件
    │   │   ├── Characters/         # 角色预制件
    │   │   ├── Environments/       # 场景环境预制件
    │   │   └── UI/                 # UI预制件
    │   ├── Scenes/                 # 场景
    │   │   ├── MainMenu.unity      # 主菜单场景
    │   │   ├── Level01.unity       # 第一关
    │   │   └── [OtherScenes]/      # 其他场景
    │   ├── UI/                     # UI相关资源
    │   │   ├── Sprites/            # UI精灵
    │   │   ├── Fonts/              # 字体
    │   │   └── [UIFeature]/        # 按功能分类的UI资源
    │   ├── Plugins/                # 插件和外部工具
    │   ├── Resources/              # Resources加载的资源
    │   ├── StreamingAssets/        # 流媒体资源
    │   └── Tests/                  # 测试文件
    │       ├── PlayMode/           # 游戏运行模式测试
    │       └── EditMode/           # 编辑器模式测试
    ├── ExternalAssets/             # 外部导入的资产
    ├── Editor/                     # 编辑器工具和自定义Inspector
    └── ThirdParty/                 # 第三方库和插件

详细说明

  1. 脚本组织 (Scripts)

    • 按功能划分:将脚本按具体功能(如管理器、系统逻辑等)划分目录,方便定位。
    • 工具类 (Utilities):放置一些与具体功能无关的工具类,比如日志工具、数学工具等。
  2. 资源分类 (Art/Audio/Prefabs)

    • 资源按照类型和用途组织,保持整洁。
    • 使用一致的命名规则,比如:[用途]_[描述](如UI_HealthBar.prefab)。
  3. 场景管理 (Scenes)

    • 主场景放在一个单独的文件夹中,便于快速访问。
    • 命名规则清晰(如Level01.unity),可快速区分关卡。
  4. 插件和第三方库

    • 将插件放在单独的Plugins或ThirdParty目录中,避免与项目代码混淆。
  5. UI资源

    • 使用单独的目录存放UI相关资源(如Sprites、Fonts等)。
    • 如果UI逻辑较复杂,可进一步细分为模块或页面。
  6. 测试

    • 包含测试脚本,用于编辑器模式或游戏运行模式的单元测试和集成测试。
  7. 自定义Editor工具

    • 如果开发自定义的Inspector或工具,放在Editor目录下以保持清晰的结构。

命名规范

  • 文件夹命名:单词首字母大写,采用驼峰命名法,如GameManager、UIElements。
  • 资源命名:统一前缀和功能描述,如Player_Model.fbx、BGM_MainTheme.mp3。
  • 脚本命名:采用单一职责原则,命名与其功能一致。

Tips

  • 保持简洁:避免不必要的目录嵌套。
  • 版本控制友好:尽量减少动态生成的文件在版本控制中的频繁变更。
  • 使用工具:可以结合Unity的Addressables和自动化脚本,优化资源管理。

一、基础目录结构(根层级)

Assets/
├── _Core                   # 核心功能模块(项目核心逻辑,通常不随版本迭代大幅变动)
│   ├── Scripts             # 核心脚本(单例管理器、基础工具类等)
│   ├── Managers            # 系统管理器(如GameManager、UIManager、ResourceManager)
│   ├── Events              # 全局事件系统(可基于C#事件或Unity Event)
│   └── Utilities           # 通用工具(扩展方法、自定义Attribute、日志系统等)
├── _Gameplay               # 游戏玩法模块(与具体玩法相关的资源和逻辑)
│   ├── Characters          # 角色相关(玩家、NPC、敌人)
│   │   ├── Models          # 角色模型(FBX/GLTF)
│   │   ├── Animations      # 动画控制器、动画片段、Avatar
│   │   ├── Materials       # 角色材质球、Shader
│   │   └── Scripts         # 角色逻辑脚本(移动、战斗、AI等)
│   ├── Weapons             # 武器系统(枪械、刀剑、技能特效)
│   ├── Levels              # 关卡设计(场景布局、地形、机关)
│   │   ├── Prefabs         # 关卡预制体(如房间、障碍物、传送门)
│   │   └── SceneSettings   # 场景光照、天气等设置文件
│   └── AI                  # 人工智能相关(行为树、状态机、导航网格)
├── _UI                     # 界面系统(UI资源与逻辑)
│   ├── Artworks            # UI美术资源(Sprite、图标、字体、动画)
│   ├── Prefabs             # UI预制体(按钮、弹窗、背包界面等)
│   ├── Scripts             # UI逻辑脚本(界面管理器、交互逻辑)
│   └── StyleSheets         # UI样式表(颜色主题、字体样式、布局规范)
├── _Resources              # 资源管理(动态加载资源,对应Unity Resources系统)
│   ├── Textures            # 纹理资源(Sprite、材质贴图,压缩格式如ASTC)
│   ├── Sounds              # 音频资源(BGM、音效,建议区分2D/3D)
│   ├── Shaders             # 着色器(Shader文件、材质实例)
│   └── Configs             # 配置文件(JSON/XML,如物品数据、角色属性)
├── _ThirdParty             # 第三方插件(避免与项目资源混淆)
│   ├── Plugins             # 原生插件(如Android/iOS SDK、AR/VR插件)
│   ├── Runtime           # 运行时插件(如Odin、PlayMaker、DOTween)
│   └── Documentation       # 插件文档与示例
├── _Editor                 # 编辑器扩展(仅编辑器运行,不参与打包)
│   ├── Scripts             # 自定义编辑器脚本(工具窗口、Inspector扩展)
│   ├── Tools               # 自动化工具(构建脚本、资源检查工具)
│   └── Tests               # 单元测试脚本(基于Unity Test Framework)
├── _Art                    # 美术资源(按资源类型细分,可与_Gameplay/_UI交叉引用)
│   ├── Models              # 3D模型(通用模型,非角色专属)
│   ├── Textures            # 原始纹理素材(PSD/AI,未导入Unity的源文件)
│   ├── Materials           # 共享材质库(如通用金属材质、植被材质)
│   └── VFX                 # 视觉特效(粒子系统、后处理效果)
├── Scenes                  # 游戏场景(按关卡或功能命名,如Menu、Level_01)
├── StreamingAssets         # 流媒体资源(直接读取,不压缩,如视频、大文件)
└── README.md               # 项目结构说明文档(供团队成员参考)

二、关键设计原则

  1. 功能模块化

    • 将核心逻辑(_Core)、玩法(_Gameplay)、界面(_UI)等模块分离,避免资源交叉引用混乱。
    • 示例:角色模型放入_Gameplay/Characters/Models,而通用建筑模型放入_Art/Models。
  2. 资源类型与平台分离

    • 在_Resources下按类型(纹理、音频、着色器)分类,便于动态加载;
    • 若涉及多平台(如移动端/PC/主机),可在资源目录下添加平台子文件夹(如_Resources/Sounds/Android、_Resources/Sounds/Desktop),利用Unity的平台过滤功能。
  3. 编辑器与运行时隔离

    • 所有编辑器脚本(如自定义工具)放入_Editor目录,确保不会被打包到游戏程序中。
  4. 版本控制友好

    • 第三方插件放入_ThirdParty,避免与项目原生资源冲突;
    • 美术源文件(如PSD)可放入_Art/Textures等目录,但建议通过Perforce等工具单独管理大文件。

三、扩展与变体

  1. 小型项目简化版

    • 合并_Gameplay和_Art为“GameAssets”,_Core和_UI保持独立;
    • 移除_ThirdParty(若无需第三方插件),直接使用Unity Asset Store资源。
  2. 多人团队协作

    • 添加“_Local”目录(如_Local/Username)用于存放个人测试资源,避免提交到版本库;
    • 使用Unity Addressables替代传统Resources系统,可在_Assets下创建“Addressables”目录管理可寻址资源。
  3. 特定类型项目调整

    • 2D游戏:将_Models替换为_Sprites,增加_Anims(动画帧资源);
    • AR/VR项目:在_ThirdParty下添加“XR”子目录,存放VR插件和设备配置。

四、工具与最佳实践

  1. 自动生成目录结构

    • 使用Unity插件如Asset Manager或自定义脚本,基于模板自动创建项目目录。
  2. 资源命名规范

    • 前缀标识类型:MAT_Stone(材质)、SPR_UI_Button(UI Sprite)、SND_Explosion(音效);
    • 避免中文路径,确保跨平台兼容性。
  3. 常用忽略文件

    • .gitignore中添加:Library/obj/Temp/*.user*.pidb等Unity自动生成文件。

通过以上结构,可显著提升资源查找效率、降低团队协作冲突,并为后续项目迭代和扩展奠定基础。如需进一步针对特定需求(如URP/HDRP管线、热更新资源)调整结构,可以随时告知! 🛠️